Hello, I'm Yizhou the Sound Guy

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Articles on Game Audio

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Japanese Voice Actor Firms

从1960年「東京俳優生活協同組合」设立以来,历经半个多世纪的发展,配音职业已经从最初的译制片“声替”衍变成为当下备受瞩目的声优偶像。声优事务所之间的渊源也从侧面反映了这一段发展历程。

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The Music of DanganRonpa

高田 雅史(Msafumi Takada)先生在「杀手7」「Vanquish」等游戏的配乐作品中留下了令人印象深刻的实验性的作品后成立了自己的工作室,在2010年底开始陆续发布的「弹丸论破」系列中,他更将自己作曲风格多样且极富创造性的特点发挥到了极致。

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The music of NieR:Automata

「尼尔:机械纪元」获得2017年TGA的最佳作曲/配乐奖,在玩家群体中也获得不错的口碑。值得对它的音乐表现和实现方式进行分析和总结。

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The Voice System of Game Inside

「Inside」是Playdead工作室继 「Limbo」 后出品的又一力作,游戏荣获 E3 大赏Game Critics Awards最佳独立游戏。 在 2016 Wwise Tour 讲座上,Playdead 团队的音效师 Martin Stig Andersen 和音频开发 Jakob Schmid 对游戏的声音设计做了分享,其中着重介绍了游戏的Voice系统。

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Sound Design of Rainbow Six Seige

「彩虹六号:围攻」 中最主要的创新之一是在场景中放置一系列的 Propagation-Nodes 摆件,它可以用来辅助计算经过衍射的声源像点位置,从而实现了游戏中可破坏墙体的声音衍射。

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Play by Sound - Sound Design of Overwatch

“游戏性至上”是暴雪的核心价值之一。守望先锋的音频团队制定了颇具雄心的目标 —— Play by Sound:通过声音传递尽可能多的信息,给玩家的操作选择提供参考,而不是简单的响应角色动画或技能特效。

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Sound Design of VR Regatta

VR Regatta(VR赛艇)是一款帆船驾驶独立游戏。从声音的角度来看,每条船在操作过程中都会产生一系列特定的噪音,但是基本上整个体验的声音都归结为风声和水声的结合。营造良好的环境声不光可以增加沉浸感,还能做到让声音指引玩家。

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Sound Design of The Witcher 3: Wild Hunt

起初只是打算对巫师3音频团队在Wwise Tour做的分享进行梳理,后来又断断续续地做了音频拆包和音乐分析,直到今天更新已经过了快三年了。在分析音乐结构地过程中,能够看到他们从刚开始做序章的保守到DLC中大胆尝试更多交互形式的突破;就我个人而言也从当初的只看个热闹到现在对各种细节穷追不舍,算是进步吧 —— 2021.3.13

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Sound Design of Planet Coaster

「过山车之星」 的乐趣在于建造并经营最伟大的过山车乐园,并同世界分享你的创意。它是Frontier目前最具雄心,也是技术上最先进的模拟经营游戏。音频团队通过独特的Crowd-Soundbox系统实现了栩栩如生的人群音效。

Articles on Sound Technique

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Sound Metadata

Metadata记录了音频文件的元数据信息,包括声音的类别、描述、制作发行机构或个人、制作发行时间、所属专辑等等。由于历史原因,目前有多种协议、规范被广泛应用于不同的DAW、元数据管理工具及媒体播放器。在制作发行音效库时应该尽量兼容这些规范以保证素材可被更多工具正确检索。

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Tuning Systems

简单罗列出西方十二平均律,中国三分损益法,印度五度、四度相生律等Tuning方法。并以440Hz和432Hz为基本音对上述Tuning的频率差异进行对比。

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Sound Absorption Coefficients

Table of Sound Absorption Coefficients that can be found on internet.

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Loudness Bit-depth & More

关于数字音频的制式以及相应的响度关系的探讨。

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Cinematic Sound Systems & Home Theater

在即将发布的 wwise 2021.1中,在影视行业流行了十来年的 Object-Based Audio 被带到了游戏互动音频领域,成为最有意思的新功能之一。本文回顾影视行业的声音系统的大致发展历程,梳理了当下主流的声音系统技术。

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About Me

I'm a technique sound designer mainly focusing on the game industry

I love music, sound design, foley & field recording, gear DIYs, audio plugs & tools making, and all sorts of audio stuff. I will share my notes, thoughts, and experiences here from time to time.

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My Laboratory

Metasurfaces are generally designed by placing scatterers in periodic or pseudo-periodic grids. We propose and discuss design rules for functional metasurfaces with randomly placed.

Anisotropic elements that randomly sample. Quisque sit amet nisl ante. Fusce lacinia non tellus id gravida. Cras neque dolor, volutpat et hendrerit et.

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