VR Regatta(VR赛艇)是一款帆船驾驶独立游戏。从声音的角度来看,每条船在操作过程中都会产生一系列特定的噪音,但是基本上整个体验的声音都归结为风声和水声的结合。营造良好的环境声不光可以增加沉浸感,还能做到让声音指引玩家。
我发现其中有些方面能在很大程度上影响到玩家开始体验时对世界的感觉。当我们进入一个世界的时候,第一件注意的事情就是空间感。这就是我研发所有VR项目的工作起点。我会创造一个空间化的“世界底噪”。通常对室外空间来说这会是开阔空间的风声,对室内是一种房间的嗡嗡声。我所使用的具体背景声会有改变,但整个的过程通常是非常类似的。
构建一个基本的背景风声环绕在玩家周围,那么当他们前后转头的时候,就会听到风声声源角度的变化。
创造出四个循环的风声源分别位于听者的东、南、西、北方向。在Position Source控制中,取消Follow Listener Orientation的勾选。这意味着当VR头部追踪在跟踪玩家的头部动作时,循环风声的朝向不会改变,即它们在世界中的位置锁定不变。
风声对象有一系列由RTPC(PointOfSail, BoatSpeed)控制的状态,可以按需增强或减弱风声的强度;风声素材按风的强度分为三层,由Wind_Speed参数加以混合,那么随着风速增加时,围绕玩家的风将会从清风徐徐慢慢增加为狂风咆哮。
因为玩家视角是锁定在船内的,所以可以为海的声音创造相同的效果。位于船周围的发声体会播放水花拍打船体的声音,进一步增强了玩家被风和水包围的感觉。当船开始移动时,会有额外的声音来强化移动感。通过Boat_Speed参数跟踪船速。
在此基础上,我们还增加了一个有方向的风声对象,正好放置在朝玩家吹来的风向上。
我们给项目增加了另一个参数 Azimuth(方位角),追踪玩家的头部相对于风声源的位置,让风在你直接面对它的时候声音最大。随着你逐渐转身到90度,风声会变得轻柔。这强化了玩家弄清风向的能力。
当迎风航行时因为顶着气流,风声听起来非常吵。但当顺风航行时,风声基本就没有了。所以我又增加了另一个RTPC (Wind_Direction) 对风声进行更多控制,模拟这种效果。《VR Regatta》光是控制玩家航行时对风的听感就使用了7个参数。
你掌舵时,系统会检测你身体的动作,可以让自己和船倾斜一些,更接近水面(哪一侧都行),这时,因为水会超出船的边沿,较低一侧的水流声会变大。如果将船的姿态纠正为水平,那么侧面的尾迹声就会减少。通过Boat_Tilt参数传递船体倾斜度。
值得一提的是该项目使用了Auro®-HeadPhones™插件,这是一款Audiokinetic推荐的空间化音频解决方案。