The music of NieR:Automata

「尼尔:机械纪元」获得2017年TGA的最佳作曲/配乐奖,在玩家群体中也获得不错的口碑。值得对它的音乐表现和实现方式进行分析和总结。

整体感受

尼尔的美术风格和表现形式的跨度都较大。从恢弘大气的战斗场面,到宁静祥和的遗迹村落,再到欢乐诡异的主题乐园;从2D固定视角的空战,到森林城堡的类横板跳跃,再到正常的3D镜头动作叙事。要cover这么复杂的美术风格、交互类型和满足叙事要求,还要做到音乐情绪的连续且自然的表达不是一件容易的事情。

从音乐风格上看,采用了以日式风格的管弦为主,世界民族乐器为辅,大量人声吟唱来做情绪带入的方式;整体给人的感受是即大气又细腻,出色的完成游戏叙事的音乐需求。为了表达整个游戏背后的世界观设定,音乐色调整体上偏“冷”。作者通过大量钢琴、mallet、pluck、pad音色的选择,以及夸张的延时和混响来营造空旷感,希望能表现一个宁静、美丽而又孤独的“新世界”。

从音乐结构上看,主要采用了垂直分层的实现方式;而音乐的整合、切换则采用了十分传统的场景Trigger及事件驱动的触发方式。整合的结果是音乐能够基本满足游戏主线的叙事变化要求,但是存在大量的瑕疵及bug。

游戏中音乐动态的变化

  • 采用了ducking的方式,提升游戏语音的清晰度。采用了中等的fadeout time,较长的fadein time;
  • 采用了state或RTPC的方式,让Camera距离影响音乐的播放音量,比如工厂横板战斗时摄像机镜头的拉远会降低音乐、音效的响度;
  • 采用了state和lpf的方式,当菜单呼出时将音乐压低。

垂直分层

  • 器乐多分为3层。偏氛围的分层以合成Pad和钢琴为主;基础分层主要是弦乐、管乐、吉他等和声乐器,或者是加上民族打击乐器创造音乐的骨干;打击乐分层以大鼓、Timpani和其它低频较饱满的节奏乐器为主。
  • 在器乐分层之上还有独立的Vocal分层,当需要带入情绪时,则会和一个或多个器乐分层同时触发。
  • 器乐分层虽然有多层,但出于音质和复音数的考量,大多数是预渲染的(而不是在Wwise中混音),而Vocal层则基本是独立的,比较便于调整其混音的比例。
  • 可以看出垂直分层的策略是以满足叙事性需求为主,以丰富音乐的多样性和随机性为辅,这符合ARPG的实际需求。

逐章节Gameplay数据

通过对Gameplay录频进行分析,可以观察bgm随时间的变化及过渡情况。并以此分析其结构设计、情绪表达和整合方式。

2B线序章

战斗bgm 通过 「顕現シタ異物」「双極ノ悪夢」「終ワリノ音」三首及其变奏的穿插不断调动玩家,实现和关卡中的叙事表现一致的情绪起伏。

Song Name Variation Description Bpm Total Intro Loop Gameplay Loop
顕現シタ異物 with intro, no vocal 固定视角叙事,通过Intro带入 72 3:40 53 2:47 4:45 <2
顕現シタ異物 with intro, no vocal 杂兵战 72 3:40 53 2:47 55 <1
イニシエノウタ no vocal 防卫装置小Boss   2:38 22 2:16 50 <1
顕現シタ異物 normal, no vocal 杂兵战 72 2:50 0 2:47 7:56 <3
顕現シタ異物 normal, with vocal 进入最后一个杂兵房间后过渡到vocal版本 72 2:50 0 2:47 1:03 <1
双極ノ悪夢 no vocal 大型兵器出现 79 2:29 0 2:26 58 <1
双極ノ悪夢 with vocal 大型兵器变身 79 2:29 0 2:26 2:56 <2
顕現シタ異物 normal, with vocal 大型兵器身上杂兵战 72 2:50 0 2:47 1:14 <1
終ワリノ音 full arrangements, with vocal layer 大型兵器最终战 104 2:18 9 2:09 2:25 <2
茫洋タル病 full arrangements 线性叙事   1:33 31 1:02 55 <1
偽リノ城塞 full arrangements 太空总部   2:15 15 2:00 6:40 <4

「顕現シタ異物」分为带Intro和不带Intro的2个版本;每个版本又分带Vocal与不带Vocal的变奏:
顕現シタ異物

「双極ノ悪夢」分为仅管弦,管弦+打击,管弦+打击+人声3种变奏形式:
顕現シタ異物

「終ワリノ音」分为通用,氛围,8-bit 3个版本;其中通用版本分为3层,可以实现4种变奏: 顕現シタ異物

2B线第一章-人类反抗军(营地-沙漠)

从这一章开始,玩家会在大地图中反复往返穿梭于营地、遗迹、沙漠等地。基于场景Trigger与事件驱动的音乐过渡方式增加了互动表现;但同时整合的bug却较多,反映在如果玩家不按设定的路线游玩,而是在地图上往返迂回,或者触发了事件cue又回到原先场景的trigger,往往会导致不正常的bgm表现。正常游玩 的音乐顺序大致如下:

Song Name Variation Description Bpm Total Intro Loop Gameplay Loop
崩壊ノ虚妄   线性叙事,向地球进发   1:36 1 1:35 2:10 <2
遺サレタ場所/斜光 pad layer + guitar piano layer 探索地球废墟。 从Atmosphere层经区域trigger触发过渡到其它分层 100 1:55 0 1:55 5:09 <3
穏ヤカナ眠リ no vocal 反抗军营地   2:14 14 2:00 2:25 <2
遺サレタ場所/斜光 pad Layer + guitar piano layer 进入废墟,从Atmosphere层经区域trigger触发过渡到其它分层,并叠加vocal 100 1:55 0 1:55 4:00 <3
砂塵ノ記憶 Pad Layer 进入沙漠,Atmosphere层 86 2:14 22 1:52 5:38 <3
砂塵ノ記憶 guitar perc layer 由追踪机器人的cutscene事件驱动,过渡到no vocal分层 86 2:14 22 1:52 23 <1
砂塵ノ記憶 guitar perc layer + vocal 由区域trigger“通向沙漠中的城市废墟的斜坡”触发过渡 86 2:14 22 1:52 5:44 <3
砂塵ノ記憶 full arrangements Boss前的杂兵战 86 2:14 22 1:52 1:30 <1
生マレ出ヅル意思   Boss战   2:47 29 2:18 2:03 <1
オバアチャン with vocal 岩石崩塌   1:44 14 1:30 36 <1
砂塵ノ記憶 full arrangements Boss后的杂兵战   2:14 22 1:52 7:12 <4

「遺サレタ場所」bgm结构比较复杂有9轨。由OST命名可知分为「斜光」和「遮光」用来表现不同的情绪,如从反抗营地接到不同的主线任务后进入遗迹,会根据任务的剧情选择触发(事件驱动)对应的bgm。其中斜光版本整体更加温暖,更多emotion involved,它又分为Normal和8-bit两个版本,通过Vocal层和三个基础层的组合可实现6种变奏; 遮光分为Normal和Atmosphere两个版本,Normal版可实现4种变奏。和斜光不同的是,atmosphere层的律动和其它分层不同,它们不能通过vertical layering的方式结合,只能通过horizon方式过渡。

顕現シタ異物

由遗迹到沙漠的过渡是通过区域trigger触发的,其音乐分层过渡情况如下。基础分层先切换到pad层,配器减少,长线条的pad音色听感较 “冷”;人声分层保持连续,在pad分层上显得更突出。然后逐渐过渡到静音(只有Ambience的声音),然后再进入沙漠主题的pad层。

播放分层 遗迹中 遗迹到沙漠的走廊 进入沙漠 进入沙漠一段距离后
1 「遺サレタ場所」vocal层 「遺サレタ場所」vocal层    
2 「遺サレタ場所」full arr层 或 guitar层 「遺サレタ場所」pad层   「砂塵ノ記憶」pad层

「砂塵ノ記憶」包含7个分层,有较细腻的打击乐层级结构:
砂塵ノ記憶

2B线第二章-失联小队(游乐园)

在乐园场景中,bgm「遊園施設」通过地图中的trigger触发过渡:当玩家进入乐园前广场区域时,播放完整的编配,而当进入商店旁边的小道后,切换到比较氛围的pad层。 另外Boss出场及第二阶段变身时,由歌姬歌唱(Scream)形式的Intro衔接bgm的互动方式很赞!

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
遊園施設 Pad + Grove + Vocal 在个根层级间进行切换   2:14 0 2:14 5:34 <3
終ワリノ音 No Vocal Boss战 - 坦克   2:18 9 2:09 50 <1
遊園施設 Full Arrangements 杂兵战   2:14 0 2:14 2:10 <1
美シキ歌 Full Arrangements / 8-bit Boss战 - 歌姬 多个层级间叠加过渡   2:18 18 2:00 6:13 <4
遊園施設 Pad + Grove + Vocal 在几根层级间随机切换   2:14 0 2:14 2:28 <2

2B线第三章-机械人村庄(村庄-地下)

在帕斯卡村和村里人物对话后,bgm进入带vocal的版本。

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
パスカル No Vocal / With Vocal 村里人物,对话后进入带vocal变奏   2:15 15 2:00 4:00 <2
オバアチャン No Vocal / With Vocal 开始Boss战时过渡到带Vocal   1:48 14 1:34 5:31 <4
遺サレタ場所/斜光 Pad Layer + Guitar Piano Layer 探索大型兵器陷落的大坑。从Pad层过渡到Guitar层   1:55 0 1:55 5:00 <3
茫洋タル病 Full Arrangements 进入地下   1:33 31 1:02 1:20 <1
異形ノ末路 Full Arrangements Boss战 - Adam   2:21 13 2:08 2:30 <2

2B线第四章-人造人A2(森林)

「森ノ王国」各分层间的过渡比较混乱。在进入城堡后如果折返,并在交界处反复进出,会发现两首bgm间的transition很不和谐,甚至出现vocal分层被截断的情况。

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
森ノ王国 Pad Lead Drum + Vocal 进入森林,三个层级叠加Vocal的排列组合   1:48 8 1:40 7:56 <6
顕現シタ異物 With Intro With Vocal 进入城堡后的杂兵战   3:40 53 2:47 4:25 <2
双極ノ悪夢 No Vocal No Drum Boss战 - A2   2:29 3 2:26 1:16 <1

2B线第五章-古代巨兽(水城)

古代巨兽Boss战的音乐过渡:出场时播放管风琴版本,至发现尾部EMP时切换为管弦版本,管弦版本播放一遍后进入带打击乐声部的管弦版本;卫星镭射攻击后短暂静音(只有Amb);转到沿岸用迫击炮攻击时播放带打击乐声部的管弦版本;迫击炮命中后又短暂静音;随即Boss变身进入第二阶段,音乐进入全编配并附加Vocal声部。

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
遺サレタ場所/斜光 Pad Layer + Guitar Piano Layer 到flooded city时以Pad为主,最后过渡到Guitar层   1:55 0 1:55 4:48 <4
終ワリノ音 No Vocal No Drum 海上空战,从弦乐声部逐渐过渡到带打击声部的变奏 104 2:18 9 2:09 4:48 <3
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 Organ Boss战 - 巨兽出场,正面做背景的杂兵战,管风琴 115 2:02 14 1:48 3:41 <3
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 No Epic Drum Boss战 - 摧毁尾部EMP,管弦编配 115 2:02 14 1:48 1:32 <1
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 No Epic Drum Boss战 - 沿岸用迫击炮攻击,管弦编配 115 2:02 14 1:48 1:32 <1
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 Full Arrangements Boss战 - 变身后,全编配 + Vocal 115 2:02 14 1:48 5:43 <4

「全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣」一首共7轨,其中8-bit,管风琴版本,Vocal,史诗打击乐声部各1轨;基础分层分为3个层级的配器:(1) String + Brass + Piano, (2) String + Brass + Piano + Perc, (3) String + Brass + Piano + Perc + Epic Drums

顕現シタ異物

2B线第六章-亚当之战(复制城)

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
複製サレタ街 Full Arrangements 进入复制之城到Boss战Adam第一阶段,从Pad逐步过渡到全编配
进入Boss战时进Vocal变奏
  1:58 16 1:42 4:52 <3
複製サレタ街 Dance Boss战第二阶段,舞曲编配   2:21 14 2:07 1:51 <1

2B线第七章-缔结和平协议(工厂)

「生マレ出ヅル意思」包含了8-bit,通用,“社长です”2首,”神になる”1首,”This cannot continue”2首,共4种版本;其中通用版本分为3种变奏。在工厂的不同区域、电梯不同楼层切换不同的vocal分层,分别对应邪教的不同“口号”。
「取リ憑イタ業病」的boss战version有51s的Intro,对应boss的无敌时间,配合游戏画面表现十分突出。

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
愚カシイ兵器 Full Arrangements 三个基础分层 + Vocal层 的各种排列组合   2:45 16 2:29 1:14 <1
生マレ出ヅル意思 Full Arrangements 邪教杂兵战,多个层次间的切换   2:47 29 2:18 16:41 <7
取リ憑イタ業病 Full Arrangements 邪教boss战,51s的intro和boss无敌时间完全贴合   3:56 51 2:05 4:14 <2

2B线第八章-夏娃之战(废墟)

在前后长达20分钟的boss战中bgm「終ワリノ音」还是带来了听觉疲劳。

Name Variaty Desc Bpm Total Length Intro Length Loop Length Gameplay Time Loop
生マレ出ヅル意思 Full Arrangements 反抗军营地杂兵战   2:47 29 2:18 5:14 <3
終ワリノ音 No Vocal Boss战第一阶段   2:18 9 2:09 3:14 <2
依存スル弱者 No Vocal Boss战第二阶段   2:30 13 2:17 3:06 <2
終ワリノ音 With Vocal Boss战第三阶段,机械毛毛虫   2:18 9 2:09 5:16 <3
依存スル弱者 With Vocal Boss战第四阶段   2:30 13 2:17 4:27 <2
終ワリノ音 Full Arrangements Boss战第五阶段,最终战   2:18 9 2:09 2:00 <1
曖昧ナ希望/氷雨 With Vocal 掐死9s   1:53 11 1:42 1:45 <2
再生ト希望   线性叙事-结尾表演   36 0   36 1