「尼尔:机械纪元」获得2017年TGA的最佳作曲/配乐奖,在玩家群体中也获得不错的口碑。值得对它的音乐表现和实现方式进行分析和总结。
尼尔的美术风格和表现形式的跨度都较大。从恢弘大气的战斗场面,到宁静祥和的遗迹村落,再到欢乐诡异的主题乐园;从2D固定视角的空战,到森林城堡的类横板跳跃,再到正常的3D镜头动作叙事。要cover这么复杂的美术风格、交互类型和满足叙事要求,还要做到音乐情绪的连续且自然的表达不是一件容易的事情。
从音乐风格上看,采用了以日式风格的管弦为主,世界民族乐器为辅,大量人声吟唱来做情绪带入的方式;整体给人的感受是即大气又细腻,出色的完成游戏叙事的音乐需求。为了表达整个游戏背后的世界观设定,音乐色调整体上偏“冷”。作者通过大量钢琴、mallet、pluck、pad音色的选择,以及夸张的延时和混响来营造空旷感,希望能表现一个宁静、美丽而又孤独的“新世界”。
从音乐结构上看,主要采用了垂直分层的实现方式;而音乐的整合、切换则采用了十分传统的场景Trigger及事件驱动的触发方式。整合的结果是音乐能够基本满足游戏主线的叙事变化要求,但是存在大量的瑕疵及bug。
通过对Gameplay录频进行分析,可以观察bgm随时间的变化及过渡情况。并以此分析其结构设计、情绪表达和整合方式。
战斗bgm 通过 「顕現シタ異物」「双極ノ悪夢」「終ワリノ音」三首及其变奏的穿插不断调动玩家,实现和关卡中的叙事表现一致的情绪起伏。
Song Name | Variation | Description | Bpm | Total | Intro | Loop | Gameplay | Loop |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
顕現シタ異物 | with intro, no vocal | 固定视角叙事,通过Intro带入 | 72 | 3:40 | 53 | 2:47 | 4:45 | <2 |
顕現シタ異物 | with intro, no vocal | 杂兵战 | 72 | 3:40 | 53 | 2:47 | 55 | <1 |
イニシエノウタ | no vocal | 防卫装置小Boss | 2:38 | 22 | 2:16 | 50 | <1 | |
顕現シタ異物 | normal, no vocal | 杂兵战 | 72 | 2:50 | 0 | 2:47 | 7:56 | <3 |
顕現シタ異物 | normal, with vocal | 进入最后一个杂兵房间后过渡到vocal版本 | 72 | 2:50 | 0 | 2:47 | 1:03 | <1 |
双極ノ悪夢 | no vocal | 大型兵器出现 | 79 | 2:29 | 0 | 2:26 | 58 | <1 |
双極ノ悪夢 | with vocal | 大型兵器变身 | 79 | 2:29 | 0 | 2:26 | 2:56 | <2 |
顕現シタ異物 | normal, with vocal | 大型兵器身上杂兵战 | 72 | 2:50 | 0 | 2:47 | 1:14 | <1 |
終ワリノ音 | full arrangements, with vocal layer | 大型兵器最终战 | 104 | 2:18 | 9 | 2:09 | 2:25 | <2 |
茫洋タル病 | full arrangements | 线性叙事 | 1:33 | 31 | 1:02 | 55 | <1 | |
偽リノ城塞 | full arrangements | 太空总部 | 2:15 | 15 | 2:00 | 6:40 | <4 |
「顕現シタ異物」分为带Intro和不带Intro的2个版本;每个版本又分带Vocal与不带Vocal的变奏:
「双極ノ悪夢」分为仅管弦,管弦+打击,管弦+打击+人声3种变奏形式:
「終ワリノ音」分为通用,氛围,8-bit 3个版本;其中通用版本分为3层,可以实现4种变奏:
从这一章开始,玩家会在大地图中反复往返穿梭于营地、遗迹、沙漠等地。基于场景Trigger与事件驱动的音乐过渡方式增加了互动表现;但同时整合的bug却较多,反映在如果玩家不按设定的路线游玩,而是在地图上往返迂回,或者触发了事件cue又回到原先场景的trigger,往往会导致不正常的bgm表现。正常游玩 的音乐顺序大致如下:
Song Name | Variation | Description | Bpm | Total | Intro | Loop | Gameplay | Loop |
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崩壊ノ虚妄 | 线性叙事,向地球进发 | 1:36 | 1 | 1:35 | 2:10 | <2 | ||
遺サレタ場所/斜光 | pad layer + guitar piano layer | 探索地球废墟。 从Atmosphere层经区域trigger触发过渡到其它分层 | 100 | 1:55 | 0 | 1:55 | 5:09 | <3 |
穏ヤカナ眠リ | no vocal | 反抗军营地 | 2:14 | 14 | 2:00 | 2:25 | <2 | |
遺サレタ場所/斜光 | pad Layer + guitar piano layer | 进入废墟,从Atmosphere层经区域trigger触发过渡到其它分层,并叠加vocal | 100 | 1:55 | 0 | 1:55 | 4:00 | <3 |
砂塵ノ記憶 | Pad Layer | 进入沙漠,Atmosphere层 | 86 | 2:14 | 22 | 1:52 | 5:38 | <3 |
砂塵ノ記憶 | guitar perc layer | 由追踪机器人的cutscene事件驱动,过渡到no vocal分层 | 86 | 2:14 | 22 | 1:52 | 23 | <1 |
砂塵ノ記憶 | guitar perc layer + vocal | 由区域trigger“通向沙漠中的城市废墟的斜坡”触发过渡 | 86 | 2:14 | 22 | 1:52 | 5:44 | <3 |
砂塵ノ記憶 | full arrangements | Boss前的杂兵战 | 86 | 2:14 | 22 | 1:52 | 1:30 | <1 |
生マレ出ヅル意思 | Boss战 | 2:47 | 29 | 2:18 | 2:03 | <1 | ||
オバアチャン | with vocal | 岩石崩塌 | 1:44 | 14 | 1:30 | 36 | <1 | |
砂塵ノ記憶 | full arrangements | Boss后的杂兵战 | 2:14 | 22 | 1:52 | 7:12 | <4 |
「遺サレタ場所」bgm结构比较复杂有9轨。由OST命名可知分为「斜光」和「遮光」用来表现不同的情绪,如从反抗营地接到不同的主线任务后进入遗迹,会根据任务的剧情选择触发(事件驱动)对应的bgm。其中斜光版本整体更加温暖,更多emotion involved,它又分为Normal和8-bit两个版本,通过Vocal层和三个基础层的组合可实现6种变奏; 遮光分为Normal和Atmosphere两个版本,Normal版可实现4种变奏。和斜光不同的是,atmosphere层的律动和其它分层不同,它们不能通过vertical layering的方式结合,只能通过horizon方式过渡。
由遗迹到沙漠的过渡是通过区域trigger触发的,其音乐分层过渡情况如下。基础分层先切换到pad层,配器减少,长线条的pad音色听感较 “冷”;人声分层保持连续,在pad分层上显得更突出。然后逐渐过渡到静音(只有Ambience的声音),然后再进入沙漠主题的pad层。
播放分层 | 遗迹中 | 遗迹到沙漠的走廊 | 进入沙漠 | 进入沙漠一段距离后 |
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1 | 「遺サレタ場所」vocal层 | 「遺サレタ場所」vocal层 | ||
2 | 「遺サレタ場所」full arr层 或 guitar层 | 「遺サレタ場所」pad层 | 「砂塵ノ記憶」pad层 |
「砂塵ノ記憶」包含7个分层,有较细腻的打击乐层级结构:
在乐园场景中,bgm「遊園施設」通过地图中的trigger触发过渡:当玩家进入乐园前广场区域时,播放完整的编配,而当进入商店旁边的小道后,切换到比较氛围的pad层。 另外Boss出场及第二阶段变身时,由歌姬歌唱(Scream)形式的Intro衔接bgm的互动方式很赞!
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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遊園施設 | Pad + Grove + Vocal | 在个根层级间进行切换 | 2:14 | 0 | 2:14 | 5:34 | <3 | |
終ワリノ音 | No Vocal | Boss战 - 坦克 | 2:18 | 9 | 2:09 | 50 | <1 | |
遊園施設 | Full Arrangements | 杂兵战 | 2:14 | 0 | 2:14 | 2:10 | <1 | |
美シキ歌 | Full Arrangements / 8-bit | Boss战 - 歌姬 多个层级间叠加过渡 | 2:18 | 18 | 2:00 | 6:13 | <4 | |
遊園施設 | Pad + Grove + Vocal | 在几根层级间随机切换 | 2:14 | 0 | 2:14 | 2:28 | <2 |
在帕斯卡村和村里人物对话后,bgm进入带vocal的版本。
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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パスカル | No Vocal / With Vocal | 村里人物,对话后进入带vocal变奏 | 2:15 | 15 | 2:00 | 4:00 | <2 | |
オバアチャン | No Vocal / With Vocal | 开始Boss战时过渡到带Vocal | 1:48 | 14 | 1:34 | 5:31 | <4 | |
遺サレタ場所/斜光 | Pad Layer + Guitar Piano Layer | 探索大型兵器陷落的大坑。从Pad层过渡到Guitar层 | 1:55 | 0 | 1:55 | 5:00 | <3 | |
茫洋タル病 | Full Arrangements | 进入地下 | 1:33 | 31 | 1:02 | 1:20 | <1 | |
異形ノ末路 | Full Arrangements | Boss战 - Adam | 2:21 | 13 | 2:08 | 2:30 | <2 |
「森ノ王国」各分层间的过渡比较混乱。在进入城堡后如果折返,并在交界处反复进出,会发现两首bgm间的transition很不和谐,甚至出现vocal分层被截断的情况。
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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森ノ王国 | Pad Lead Drum + Vocal | 进入森林,三个层级叠加Vocal的排列组合 | 1:48 | 8 | 1:40 | 7:56 | <6 | |
顕現シタ異物 | With Intro With Vocal | 进入城堡后的杂兵战 | 3:40 | 53 | 2:47 | 4:25 | <2 | |
双極ノ悪夢 | No Vocal No Drum | Boss战 - A2 | 2:29 | 3 | 2:26 | 1:16 | <1 |
古代巨兽Boss战的音乐过渡:出场时播放管风琴版本,至发现尾部EMP时切换为管弦版本,管弦版本播放一遍后进入带打击乐声部的管弦版本;卫星镭射攻击后短暂静音(只有Amb);转到沿岸用迫击炮攻击时播放带打击乐声部的管弦版本;迫击炮命中后又短暂静音;随即Boss变身进入第二阶段,音乐进入全编配并附加Vocal声部。
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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遺サレタ場所/斜光 | Pad Layer + Guitar Piano Layer | 到flooded city时以Pad为主,最后过渡到Guitar层 | 1:55 | 0 | 1:55 | 4:48 | <4 | |
終ワリノ音 | No Vocal No Drum | 海上空战,从弦乐声部逐渐过渡到带打击声部的变奏 | 104 | 2:18 | 9 | 2:09 | 4:48 | <3 |
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 | Organ | Boss战 - 巨兽出场,正面做背景的杂兵战,管风琴 | 115 | 2:02 | 14 | 1:48 | 3:41 | <3 |
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 | No Epic Drum | Boss战 - 摧毁尾部EMP,管弦编配 | 115 | 2:02 | 14 | 1:48 | 1:32 | <1 |
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 | No Epic Drum | Boss战 - 沿岸用迫击炮攻击,管弦编配 | 115 | 2:02 | 14 | 1:48 | 1:32 | <1 |
全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣 | Full Arrangements | Boss战 - 变身后,全编配 + Vocal | 115 | 2:02 | 14 | 1:48 | 5:43 | <4 |
「全テヲ破壊スル黒キ巨人/怪獣」一首共7轨,其中8-bit,管风琴版本,Vocal,史诗打击乐声部各1轨;基础分层分为3个层级的配器:(1) String + Brass + Piano, (2) String + Brass + Piano + Perc, (3) String + Brass + Piano + Perc + Epic Drums
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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複製サレタ街 | Full Arrangements | 进入复制之城到Boss战Adam第一阶段,从Pad逐步过渡到全编配 进入Boss战时进Vocal变奏 |
1:58 | 16 | 1:42 | 4:52 | <3 | |
複製サレタ街 | Dance | Boss战第二阶段,舞曲编配 | 2:21 | 14 | 2:07 | 1:51 | <1 |
「生マレ出ヅル意思」包含了8-bit,通用,“社长です”2首,”神になる”1首,”This cannot continue”2首,共4种版本;其中通用版本分为3种变奏。在工厂的不同区域、电梯不同楼层切换不同的vocal分层,分别对应邪教的不同“口号”。
「取リ憑イタ業病」的boss战version有51s的Intro,对应boss的无敌时间,配合游戏画面表现十分突出。
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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愚カシイ兵器 | Full Arrangements | 三个基础分层 + Vocal层 的各种排列组合 | 2:45 | 16 | 2:29 | 1:14 | <1 | |
生マレ出ヅル意思 | Full Arrangements | 邪教杂兵战,多个层次间的切换 | 2:47 | 29 | 2:18 | 16:41 | <7 | |
取リ憑イタ業病 | Full Arrangements | 邪教boss战,51s的intro和boss无敌时间完全贴合 | 3:56 | 51 | 2:05 | 4:14 | <2 |
在前后长达20分钟的boss战中bgm「終ワリノ音」还是带来了听觉疲劳。
Name | Variaty | Desc | Bpm | Total Length | Intro Length | Loop Length | Gameplay Time | Loop |
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生マレ出ヅル意思 | Full Arrangements | 反抗军营地杂兵战 | 2:47 | 29 | 2:18 | 5:14 | <3 | |
終ワリノ音 | No Vocal | Boss战第一阶段 | 2:18 | 9 | 2:09 | 3:14 | <2 | |
依存スル弱者 | No Vocal | Boss战第二阶段 | 2:30 | 13 | 2:17 | 3:06 | <2 | |
終ワリノ音 | With Vocal | Boss战第三阶段,机械毛毛虫 | 2:18 | 9 | 2:09 | 5:16 | <3 | |
依存スル弱者 | With Vocal | Boss战第四阶段 | 2:30 | 13 | 2:17 | 4:27 | <2 | |
終ワリノ音 | Full Arrangements | Boss战第五阶段,最终战 | 2:18 | 9 | 2:09 | 2:00 | <1 | |
曖昧ナ希望/氷雨 | With Vocal | 掐死9s | 1:53 | 11 | 1:42 | 1:45 | <2 | |
再生ト希望 | 线性叙事-结尾表演 | 36 | 0 | 36 | 1 |